ليست کامل تگ های HTML

ليست کامل تگ های HTML

لسيت کامل تگ های HTML به ترتيب حروف الفبا :

در اين قسمت ليست کامل تگ های HTML که در بخش آموزش HTML ، توضيحات مربوط به آنها ارائه شده است قرار داد . برای دريافت اطلاعات درباره هر کدام بر روی نام آن کليک کنيد :

رديف نام تگ توضيح مختصر
1 < a > برای ايجاد يک لنگر به کار می رود .
2 < abbr > برای ايجاد يک مخفف برای يک عبارت بزرگتر به کار می رود .
3 < acronym > برای ايجاد يک مخفف برای يک عبارت بزرگتر به کار می رود .
4 < address > برای نوشتن يک آدرس در متن به کار می رود .
5 < area > مشخص کننده يک ناحيه در نقشه های تصويری است .
6 < b > برای توپر کردن نوشته ( Bold ) به کار می رود .
7 < base > برای تعيين خواص پايه در يک صفحه به کار می رود .
8 < bdo > قلم نوشته را به صورت نوشته های محيط های کدنويسی کامپيوتر در می آورد .
9 < big > باعث بزرگتر نمايش داده شدن نوشته در يک متن می شود .
10 < blockquote> برای ايجاد يک نقل قول به کار می رود .
11 < body > بدنه اصلی محتويات صفحه وب را تشکيل می دهد .
12 < br > برای ايجاد يک خط جديد به کار می رود .
13 < button > برای ايجاد دکمه های وب به کار می رود .
14 < caption > برای تعيين عنوان يک جدول به کار می رود .
15 < cite > باعث نمايش کج نوشته به کار می رود .
16 < code > برای نمايش متن همانند محيط های برنامه نويسی به کار می رود .
17 < col > برای دسته بندی گروهی از ستون های يک جدول به کار می رود .
18 < colgroup > برای دسته بندی گروهی از ستون های يک جدول به کار می رود .
19 < dd > برای ايجاد ليست های معنی به کار می رود .
20 < del > برای نمايش متن حذف شده درصفحه به کار می رود .
21 < div > برای تقسيم فضا در صفحات وب به کار می رود .
22 < dl > برای ايجاد ليست های معنی به کار می رود .
23 < dt > برای ايجاد ليست های معنی به کار می رود .
24 < em > برای نمايش نوشته به صورت کج به کار می رود .
25 < fieldset > برای ايجاد يک کادر به دور محتويات خود به کار می رود .
26 < form > برای ايجاد يک فرم در صفحه به کار می رود .
27 < h1 > تا < h6 > برای ايجاد انواع تيترها در نوشته به کار می رود .
28 < head > در برگيرنه اطلاعات کلی درباره سند وب است .
29 < hr > برای ايجاد يک خط در عرض صفحه به کار می رود .
30 < html > محدوده اصلی کد HTML يک صفحه را تعيين می کند .
31 < i > برای نمايش نوشته به صورت کج به کار می رود .
32 < img > برای قرار دادن تصوير در صفحه به کار می رود .
33 < input > برای ساختن انواع کتنرل های HTML به کار می رود .
34 < ins > برای مشخص کردن متن های جديد وارد شده در يک صفحه به کار می رود .
35 < kbd > برای نمايش متن همانند محيط های برنامه نويسی به کار می رود .
36 < label > برای ايجاد يک عنوان ( نماد متنی ) در صفحه به کار می رود .
37 < legend > برای ايجاد عنوان يک کادر fieldset به کار می رود .
38 < li > برای تعريف يک آيتم در ليست به کار می رود .
39 < link > برای برقراری ارتباط بين صفحه با يک فايل خارجي به کار می رود .
40 < map > برای ايجاد يک نقشه تصويری به کار می رود .
41 < meta > در بر گيرنده اطلاعات کلی درباره محتويات يک صفحه جهت استفاده موتورهای جستجو است .
42 < noscript > برای تعيين جايگزين يک اسکريپت در يک صفحه به کار می رود .
43 < object > برای پيوند يک شی خارجی با صفحه به کار می رود .
44 < ol > برای ايجاد ليست های ترتيبی به کار می رود .
45 < optgroup > برای دسته بندی گزينه های يک ليست به کار می رود .
46 < option > برای ايجاد يک ليست در صفحه به کار می رود .
47 < p > برای ايجاد يک پاراگراف در صفحه به کار می رود .
48 < param > برای تعيين تنظيمات زمان اجرای يک شی خارجی در صفحه به کار می رود .
49 < pre > برای نمايش متن به همان صورت اوليه به کار می رود .
50 < q > برای ايجاد يک نقل قول به کار می رود .
51 < samp > برای نمايش متن همانند محيط های برنامه نويسی به کار می رود .
52 < script > برای تعيين يک اسکريپت در صفحه به کار می رود .
53 < select > برای ايجاد يک ليست باز شو به کار می رود .
54 < small > برای نمايش متن به صورت کوچکتر به کار می رود .
55 < span > برای تقسيم متن به کار می رود .
56 < strong > برای نمايش درشتر متن به کار می رود .
57 < style > برای قالب بندی تگ های HTML و صفحات به کار می رود .
58 < sub > برای ايجاد يک زير نويس به کار می رود .
59 < sup > برای ايجاد يک انديس به کار می رود .
60 < table > برای ايجاد جداول به کار می رود .
61 < tbody > شامل محتويات و بدنه اصلی يک جدول می شود .
62 < td > برای ايجاد يک خانه جدول به کار می رود .
63 < textarea > برای ايجاد يک کادر متن به کار می رود .
64 < tfoot > برای تعيين عنوان انتهای يک جدول به کار می رود .
65 < th > برای ايجاد يک سر عنوان برای جدول به کار می رود .
66 < thead > برای ايجاد يک سر عنوان برای جدول به کار می رود .
67 < title > برای ايجاد متن tooltip درباره عناصر به کار می رود .
68 < tr > برای ايجاد يک سطر جدول به کار می رود .
69 < tt > باعث نمايش متن به صورت نوشته های تلگراف به کار می رود .
70 < u > برای خط زيردار کردن نوشته به کار می رود .
71 < ul > برای ايجاد ليست های نشانه ای به کار می رود .
72 < var > برای نمايش متن همانند محيط های برنامه نويسی به کار می رود .
73 < !-- ... -- > برای ارائه توضيحات دلخواه در صفحه HTML به کار می رود .
74 < !DOCTYPE > نوع و نسخه زبان برنامه نويسی مورد استفاده در صفحه وب را مشخص می کند .

تگ های قالب بندی متن

تگ های قالب بندی متن

تگ < p > :

برای ايجاد يک پاراگراف جديد در صفحه به کار می رود . هر متنی که در بين تگ باز و بسته < p > قرار بگيرد ، محتويات آن پاراگراف را تشکيل می دهد . با ايجاد يک پاراگراف جديد ، نوشته به ابتدای خط بعدی انتقال می يابد .

خواص مهم
نام خاصيت نوع خاصيت شرح
align left
right
center
justify
تراز بندی افقی نوشته را در پاراگراف تعيين می کند ، که می تولند يکی از حالت های زير را داشته باشد :
-left : نوشته را از سمت چپ تراز می کند .
-right : نوشته را از سمت راست تراز می کند .
-center : نوشته در وسط صفحه يا خانه جدول تراز می شود .
-justify : نوشته به اندازه ای که کل عرض صفحه يا خانه جدول را پر کند ، کش می آيد .

Example
کد خروجی
< p > This is a sample paragraph < /p >
< p > This is another paragraph < /p >

This is a sample paragraph

This is another paragraph



تگ < h1 > - < h6 > :

اين تگ معمولا برای ايجاد تيترها و عنوان ها مورد استفاده قرار می گيرد . متنی که قرار است به عنوان تيتر نمايش داده شود ، بین تگ باز و بسته قرار می گيرد .
< h1 > بزرگترين سایز نوشته را ارائه داده و با بزرگتر شدن عدد بعد از h ، سايز نوشته آن کاهش می يابد و < h6 > کوچکترين سايز نوشته را ارائه می دهد .

خواص مهم
نام خاصيت نوع خاصيت شرح
align left
right
center
justify
تراز بندی افقی نوشته را برای متن عنوان تعيين می کند که می تولند يکی از حالت های زير را داشته باشد :
-left : نوشته را از سمت چپ تراز می کند .
-right : نوشته را از سمت راست تراز می کند .
-center : نوشته در وسط صفحه يا خانه جدول تراز می شود .
-justify : نوشته به اندازه ای که کل عرض صفحه يا خانه جدول را پر کند ، کش می آيد .

Example
کد خروجی
< h1 > This is header 1 < /h1 >
< h2 > This is header 2 < /h2 >
< h3 > This is header 3 < /h3 >
< h4 > This is header 4< < /h4 >
< h5 > This is header 5 < /h5 >
< h6 > This is header 6 < /h6 >

This is header 1

This is header 2

This is header 3

This is header 4

This is header 5
This is header 6


تگ < br > :

به کاربردن اين تگ باعث ايجاد يک خط جديد و انتقال نوشته به اول سطر پايينی می شود . همچنين به وسيله آن می توان يک خط خالی ايجاد کرد .
نکته : تگ < br > دارای تگ پايانی نيست و ترکيب < br > ... < /br > غلط است . اين تگ بايد به وسيله يک علامت / در درون تگ ابتدايی بسته شود .

Example
کد خروجی
< p > My name is : < br / > Mehrdad < /p > My name is :
Mehradad


تگ < hr> :

به کاربردن اين تگ باعث ايجاد يک خط افقی درون صفحه می شود ، که پهنای آن همواره کمی کمتر از عنصر در برگيرنده آن (مثل خانه جدول يا صفحه) است . به طور مثال در بالای تيتر تگ < hr > ، يک خط افقی قرار داده ايم .
نکته : اين تگ نيز همانند تگ < br > دارای تگ پايانی نيست و بايد در تگ ابتدايي بسته شود .

Example
کد خروجی
This is a line < hr / > ok! This is a line
ok!

تگ های مقدماتی HTML

تگ های مقدماتی HTML

تگ < html > :

محدوده کد صفحه HTML را مشخص می کند و به مرورگر مي فهماند که اين يک صفحه HTML است . فقط کدهاي درون اين محدوده توسط مرورگر اجرا می شود .

مثال : در مثال زير بدنه اصلی يک صفحه با تگ < html > مشخص شده است :

Example
کد
< html >
  < head >
    < title > The title of the page < /title >
  < /head >
  < body >
    ...
    The content of the page
    ...
  < /body >

< /html >
محدوده اصلی صفحه html
تگ سر عنوان head
تگ عنوان صفحه

بدنه اصلی صفحه
.
.
.
پايان بدنه اصلی صفحه
پايان محدوده اصلی صفحه


تگ < body > :

اين تگ بدنه اصلی صفحه HTML را معرفی می کند و شامل کليه محتويات قابل نمايش در صفحه ازقبيل نوشته ها ، عکس ها ، لينک ها و ... است . فقط محتويات اين قسمت توسط مرورگر به عنوان خروجی نمايش داده می شوند .
کدهای محتويات خروجی بين تگ باز و بسته < body > تعريف می شوند .

خواص مهم
نام خاصيت نوع خاصيت شرح
alink نام رنگ
rgb(x,x,x)
#xxxxxx
مشخص کننده رنگ لينک های فعال در صفحه است . رنگ میتواند به روش های زير تعيين شود :
  1. نام رنگ مثل blue يا red .
  2. تعيين رنگ به وسيله تابع rgb به صورت زير :
    ( مقدار رنگ قرمز ، مقدار رنگ سبز ، مقدار رنگ آبی ) rgb
    اين تابع مقدار 3 رنگ را با هم ترکيب کرده و يک رنگ را ايجاد می کند .که مقدار رنگ توسط عددی بين 0 تا 255 تعيين می شود ، که هر چه عدد بزرگتر باشد ميزان آن رنگ در کل رنگ بيشتر خواهد بود .

    Example : rgb (10,65,232)

  3. نعيين رنگ به صورت عددی ترکيبی در مبنای 16 هگزادسيمال :
    ميزان رنگ آبی ميزان رنگ سبز ميزان رنگ قرمز #

    Example : #08FF00

background URL
نام - مسير فايل
آدرس عکس يا فایلی که به عنوان پس زمينه صفحه مورد استفاده قرار می گيرد را تعيين می کند .
bgcolor نام رنگ
rgb(x,x,x)
#xxxxxx
می توان توسط اين خاصيت يک رنگ را به عنوان رنگ پس زمينه صفحه قرار داد .
link نام رنگ
rgb(x,x,x)
#xxxxxx
مشخص کننده رنگ کليه لينک های صفحه است .
text نام رنگ
rgb(x,x,x)
#xxxxxx
رنگ پيش فرض نوشته های درون صفحه را تعيين می کند که به صورت استاندارد مشکی است .
vlink نام رنگ
rgb(x,x,x)
#xxxxxx
رنگ لينک هايی در صفحه که قبلا يکبار کليک شده اند را مشخص می کند و به اين منظور استفاده می شود که کاربر متوجه شود آن لينک را قبلا مشاهده کرده است .

Example
کد
< html >
  < head >
    < title > The title of the page < /title >
  < /head >

  < body >
    ...
    The content of the page   محتويات قابل نمايش توسط مرورگر
    ...
  < /body >

< /html >

مقدمه و معرفی زبان HTML

مقدمه و معرفی زبان HTML

معرفی زبان HTML :


   عبارت HTML مخفف (Hyper Text Markup Language) است . Html زبان استاندارد طراحی صفحات وب است و کليه کدهای صفحه اعم از طرف سرور و طرف مشتری در نهايت به کدهای HTML تبديل شده و توسط مرورگر نمايش داده می شوند.

   HTML یک زبان نشانه گذاری است ، به اين معنی که بخش های مختلف توسط اجزايی به نام تگ از هم جدا شده ، که هر کدام دارای کاربرد و خواص مربوط خود هستند . اين تگ ها به مرورگر اعلام می کنند که هر بخش از صفحه چه نوع عنصری است و بايد به چه صورت نمايش داده شود .
در يک صحفه HTML می توان انواع عناصر از قبيل متن ، تيتر ، عکس ، جدول و ... را قرار داد ، که برای هر عنصر بايد از تگ مربوط به آن استفاده کرد . صفحات HTML فقط از کد ها که به صورت متن هستند تشکيل شده اند .



مفهوم تگ های HTML :


تگ های HTML برای نشانه گذاری محتويات صفحات به کار می روند و باعث می شوند که مرورگر بتواند تشخيص دهد هر بخش چه نوع عنصری است. هر تگ HTML ، يک بخش ابتدايی و يک بخش انتهايی دارد که هم نام بوده و به صورت استاندارد طبق شکل کلی زير به کار می روند :

< تگ انتها / >    محتويات    < تگ ابتدا >
مثال : < label > ..... < /label >  

تگ ابتدايی مشخص کننده آغاز تگ و تگ پايانی ، مشخص کننده انتهای تگ است . هر تگ HTML ، بايد حتما در ادامه توسط تگ پايانی بسته شود . کليه نوشته ها و تگ های ديگری که در بين تگ ابتدا و پايان نوشته می شوند ، محتويات تگ را تشکيل می دهند .

خواص تگ های HTML :
هر تگ دارای مجموعه از خواص است که ويژگی های مختلف آنها را تعيين می کند . هر يک از اين خواص را می توان در درون تگ ابتدايي معرفی و مقدار دهی کرد .
راهنمايي : در ادامه هر يک از تگ های HTML معرفی شده و در صفحه مربوط به آنها خواص مربوطه نيز در جدول خواص مهم قرار داده شده اند . در ستون نام خاصيت نام آن و در ستون نوع خاصيت انواع مقادير قابل قبول برای آن خاصيت تعيين شده است .

مثال : برای مثال تگ < table > دارای خاصيتی به نام Border است ، که به دور جدول کادر يا حاشيه ايجاد می کند . نحوه تعريف و مقدار دهی آن به صورت زير است :
توجه : در هنگام تعريف بايد بين خاصيت و مقدار آن علامت = قرار داده و همچنين مقدارها بايد درون علامت " " قرار بگيرند .

< table border = "1" >  محتويات  < /table >

راهنمايی 2 : در بخش آموزش تگ ها سعی شده تا با ارائه مثال های مناسب مطالب توضيحی را در عمل نشان داد . برای اين منظور از جدول Example استفاده شده است ، که اين جدول دارای 2 قسمت است . در قسمت کد ، کد واقعی مورد نياز برای هدف ارائه شده و در قسمت خروجی نيز خروجی کد که به صورت اکتيو توسط مرورگر توليد شده ، نشان داده شده است .
توجه : تمام مثال های قسمت آموزش HTML بر طبق استانداردهای نرم افزار Microsoft Visual Studio 2005 طراحی شده و توسط مرورگرهاي مطرح Internet Explorer و FireFox تست شده است .

نکات مهم :

  1. تگ های HTML نسبت به بزرگ و کوچک بودن حروف حساس نيستند ، يعنی تگ های < b > با < B > برابر هستند .
  2. می توان يک تگ را در تگ ابتدايي نيز بست . برای اين کار از يک علامت / بعد از نام تگ و خواص مورد نظر تعريف شده استفاده می کنيم . در اين حالت نمی توان متن يا تگ ديگری را به عنوان محتويات برای آن تگ در نظر گرفت .
    توجه کاربرد اين روش در مورد تگ هايي مثل < table > , < td > , < tr > و ... امکان پذير نيست .

    Example :
    < br / >
    < input type = "text" name ="family" ... / >

  3. هر تگ HTML محتویات درون خود را تحت تاثير قرار می دهد . برای مثال تگ < b > برای توپر کردن ( bold ) نوشته به کار می رود و چنانچه متنی بين تگ باز و بسته < b > قرار بگيرد ، توپر می شود .

9 نکته موثر در طراحی وب سایت


9 نکته موثر در طراحی وب سایت

چگونه به مسافران وب در پیدا کردن راهشان کمک کنیم ؟
ممکن است سایت شما پر از اطلاعات مفید در رابطه با محصولات یا خدمات شما باشد. اما اگر بازدیدکنندگان سایت شما نتوانند راه خود را براحتی در میان صفحات شما پیدا کنند دیگر هرگز آن سایت باز نخواهند گشت! در کنار داشتن اطلاعات مفید، مهم ترین نکته در طراحی یک وب سایت طراحی صحیح پیوندهای بین صفحات آن سایت است که متاسفانه این نکته در طراحی بیشتر وب سایت ها نادیده گرفته می شود . 9 نکته ای که در ادامه خواهید خواند به شما کمک خواهد کرد تا بتوانید پیوندهای بین صفحات وب سایتتان را کاراتر و اصولی تر طراحی نمایید.

. نکته 1: از لینکهای متنی استفاده کنید!
شاید استفاده از تصاویر یا اشکال گرافیکی در سایت بسیار وسوسه انگیز و اغوا کننده باشد اما بعضی مواقع یک کم هم بسیار زیاد است ! تا جایی که برایتان امکان دارد سعی کنید که پیوندهای موجود بین صفحاتتان را بصورت لینک های متنی طراحی کنید، زیرا این نوع لینکها بسیار موثر تر از لینکهای تصویری یا گرافیکی عمل می کنند . مطالعات نشان داده که اکثر بازدید کنندگان سایتها ابتدا لینکهای متنی را خوانده و سپس به سراغ لینکهای تصویری یا گرافیکی می روند .

نکته 2: یک راه حل خوب برای استفاده از لینکهای گرافیکی!
اگر شما ناچارید که از لینکهای تصویری یا گرافیکی در وب سایتتان استفاده نمایید حتما از پارامتر Alt برای تصویرتان استفاده کنید . استفاده از این پارامتر در طراحی لینکهای تصویری باعث می شود که کاربرانی که از کاوشگرهای متنی مانند lynx استفاده می کنند یا کاربرانی که گرافیک و تصویر را در کاوشگرهای خود غیر فعال کرده اند نیز بتوانند راه خود را در میان صفحات وب سایت شما پیدا کنند .به علاوه سعی کنید حتما در قسمت پایین هر صفحه با استفاده از لینکهای متنی راهنمایی واضح از سایتتان ارائه دهید تا صفحات اصلی سایت شما از این طریق نیز قابل دسترسی باشند .

نکته 3: یک صفحه با عنوان نقشه سایت طراحی کنید .
صفحه نقشه سایت می تواند یک راهنمای بسیار خوب برای کاربران سایت شما باشد. در طراحی صفحه نقشه سایتتان سعی کنید از یک ساختار درختی استفاده کنید بگونه ای که بخشهای مهم سایت بطور واضح در آن مشخص شده باشد و صفحات مربوط به هر کدام از بخشها به صورت زیر مجموعه آن بخش نمایش داده شوند . برای مثال می توانید سایت خود را به 4 بخش اصلی شامل محصولات، خدمات، سوال های رایج و تماس تقسیم کرده و عناوین صفحات مرتبط با هر یک از این بخش ها را در زیر آن قرار دهید بصورتی که به صفحه مربوط به خود لینک شوند . برای آشنایی بیشتر با ساختار نقشه سایت پیشنهاد می کنم که به چند وب سایت بزرگ مراجعه کنید و صفحه نقشه آنها را بررسی کنید.

نکته چهارم : از بکار بردن فریم پرهیز کنید.
تا جایی که امکان دارد سعی کنید از بکار بردن فریم در طراحی وب سایتتان پرهیز کنید. اکثر مرورگرهای رایج با نمایش فریم ها مشکل دارند و ممکن است کاربران هنگامی که در صفحه مقابل خود با چندین اسکرول بار مختلف روبرو می شوند به طور کامل گیج شوند ! اگر ناچارید که حتما از فریم ها در طراحی سایت خود استفاده نمایید پس خودتان را برای دوبرابر شدن کار آماده کنید زیرا لازم است که یک نسخه بدون فریم هم از سایتتان بسازید تا کاربرانی که کاوشگرهای آنها فریم ها را پشتیبانی نمی کند هم بتوانند از سایت شما استفاده نمایند.

نکته پنجم : از لینکهای حرکت دار بپرهیزید !
در طراحی صفحات خود سعی کنید از بکار بردن لینکهایی که در حال حرکت هستند یا لینکهایی که دائما تغییر رنگ می دهند یا چشمک می زنند پرهیز کنید . همچنین سعی نکنید که لینکهای بازدید شده و بازدید نشده را با تفاوت رنگ از یکدیگر متمایز کنید . تصور بر این است که اینکار بازدید کننده را در پیدا کردن راهش در میان صفحات کمک خواهد کرد اما بررسی ها نشان داده اینکار تنها باعث گیج شدن بازدید کننده ها می شود !

نکته 6 : فقط چند کلیک آنورتر!
محتویات سایت خود را همیشه در دسترس بازدید کننده نگاه دارید . هر صفحه از سایت شما باید از طریق هر صفحه دیگر قابل دسترسی باشد . سعی کنید پیوندهای میان صفحاتتان را طوری طراحی کنید که بازدید کننده در هر کجای سایت که باشد بتواند با حداکثر 4 کلیک خود را به صفحه مورد نظر برساند. شما باید به طور مرتب ساختار صفحات و ارتباط بین آنها را در سایتتان بررسی کرده و مشکلات احتمالی را بر طرف نمایید. بازدید کننده ها برای این به سایت شما می آیند که با شما و خدماتتان آشنا بشوند پس بهتراست کاری نکنید که آنها واردار شوند برای کسب اطلاعات در سایت شما حفاری کنند!

نکته 7 : جستجو چرا ؟ فقط لینک !
بعضی از سایتها سیستمی برای جستجو در میان اطلاعات خود دارند . اما سعی کنید تا جایی که امکان دارد از قرار دادن این سیستم در سایتتان بپرهیزید. حتی بهترین موتورهای جستجو هم در بعضی موارد نتایجی غیر از آنچه که شما می خواهید به شما ارائه می دهند و این باعث گیج و گم شدن شما در میان صفحات می گردد. در ضمن بیشتر کاربران هم طرز استفاده مفید از موتورجستجو را بلد نیستند. بنابراین پیشنهاد می شود که بجای استفاده از سیستم جستجو در سایتتان پیوندهای بین صفحاتتان را طوری دقیق و کارا طراحی کنید تا کاربران براحتی بتوانند از طریق لینکها به اطلاعات مورد نیاز خود دستیابی پیدا کنند و نیازی به استفاده از سیستم جستجو نباشد.

نکته 8 : مسیرهای متعددی در نظر بگیرید !
سعی کنید در طراحی پیوندهای بین صفحات سایت خود طوری عمل کنید که برای دستیابی به هر صفحه بیش از یک مسیر وجود داشته باشد و کاربران خود را به یک مسیر محدود نکنید . به عنوان راه حل در بیشتر سایتها از منوهای کرکره ای استفاده می شود که راهی موثر برای قرار دادن مسیرهای متفاوت در صفحه است بدون اینکه فضای زیادی در صفحه اشغال کند.

نکته 9 : اطلاعاتتان را متمرکز کنید !
سعی نکنید در سایتتان محل های زیادی را طراحی کنید و اطلاعاتتان را در میان آنها پراکنده کنید چون در این صورت ممکن است کاربرانتان در میان انبوه صفحات سایت شما غرق شوند ! پراکندگی اطلاعات جزو مشخصه های یک وب سایت خوب نیست.

جاوا يک زبان برنامه نويسی است

جاوا

جاوا يک زبان برنامه نويسی است که  در سطح گسترده ای از آن استفاده می شود . به منظور آشنائی اوليه با جاوا ، لازم است در ابتدا با برخی از واژه ها و اصصلاحات برنامه نويسی بيشتر آشنا شويم : 

  • برنامه کامپيوتر . يک برنامه کامپيوتری ، مجموعه ای از دستورالعمل ها بوده که به کامپيوتر اعلام می کنند ، چه کاری را می بايست انجام دهد. دستورالعمل ها ممکن است به کامپيوتر اعلام نمايند ، که تعدادی از اعداد را با يکديگر جمع کرده و يا دو عدد را بايکديگر مقايسه و بر اساس نتيجه مربوط اتخاذ تصميم نمايد. يک برنامه کامپيوتری صرفا" مجموعه ای از دستورالعمل های ساده بوده که فقط برای کامپيوتر قابل استفاده می باشند. نظير نوت های موسيقی که بعنوان مجموعه دستورالعمل هائی برای يک موسيقيدان مفيد خواهند بود.کامپيوتر دستورالعمل های نوشته شده را اجراء و ماحصل آن رسيدن به هدفی خواهد بود که بر اساس آن برنامه نوسته شده  است .

  • زبان برنامه نويسی . دستورالعمل های مورد نظر به منظور انجام يک کار توسط کامپيوتر می بايست با استفاده از يکی از زبانها ی برنامه نويسی نوشته شده ( کد گردند ) و در ادامه در اختيار کامپيوتر گذاشته گردند. زبانهای برنامه نويسی متعددی نظير : فرترن ، بيسيک ، کوبال ، پاسکال، ،C و جاوا و ... وجود دارد.

  • کمپايلر. برنامه ای است که برنامه نوشته شده توسط يکی از زبانهای برنامه نويسی (نظير جاوا) را ترجمه و آن را بگونه ای تبديل خواهد کرد که کامپيوتر قادر به اجرای آن باشد. احتمالا" شما بر روی کامپيوتر خود فايل هائی با انشعاب exe را تاکنون مشاهده کرده ايد ، اين نوع فايل ها شامل کدهای اجرائی ( قابل خواندن توسط ماشين ) بوده که مرحله ترجمه خود را پشت سر گذرانده اند.

به منظور نوشتن برنامه کامپيوتری با استفاده از يک زبان برنامه نويسی نظير جاوا ، به يک کمپايلر نياز خواهد بود. در ادامه نحوه دريافت و نصب کمپايلر جاوا توضيح داده می شود. پس از نصب کمپايلر ، می توان برنامه نويسی جاوا را آغاز کرد.

دريافت کمپايلر جاوا
به منظور نوشتن برنامه با استفاده از زبان برنامه نويسی جاوا ، می بايست محيط پياده سازی جاوا آماده و پيکربندی گردد. برای آماده نمودن محيط فوق ، می بايست مراحل زير را دنبال کرد :

  • يک فايل بزرگ شامل محيط پياده سازی جاوا را از طريق اينترنت دريافت و يا از طريق CD مربوطه آماده نمود.

  • يک فايل بزرگ شامل مستندات جاوا را از طريق اينترنت دريافت و يا از طريق CD مربوطه آماده نمود.

  • فايل های دريافت شده از طريق اينترنت را بکمک برنامه WinZip ( و يا برنامه های معادل ) از حالت فشرده خارج نمود.

  • محيط پياده سازی جاوا را نصب نمائيد

  • مستندات جاوا را نصب نمائيد.

  • تنظيمات و پيکربندی لازم در خصوص چندين متغير محيطی را انجام دهيد.

قبل از انجام هر يک از مراحل فوق ، پيشنهاد می گردد که در ابتدا يک فولدر موقت ايجاد و فايل هائی را که از اينترنت دريافت می داريد ، در آن ذخيره نمائيد ( نام فولدر فوق download directory انتخاب شده است )

مرحله اول : دريافت محيط پياده سازی جاوا :به منظور دريافت محيط پياده سازی جاوا از طريق اينترنت از آدرس زير استفاده نمائيد .در زمان دريافت محيط پياده سازی جاوا ، می بايست نوع سيستم عامل سيستمی که قرار است محيط فوق بر روی آن نصب گردد را نيز مشخص نمائيد.

مرحله دوم : دريافت مستندات جاوا از طريق اينترنت :پس از انتخاب نوع سطستم عامل ، با فعال کردن لينک مربوط به مستندات (Documentation) ، امکان دريافت مستندات جاوا فراهم می گردد.

مرحله سوم : در صورتی که  بر روی سيستم خود برنامه WinZip موجود نباشد ، می توان آن را از طريق آدرس زير دريافت کرد :

مرحله چهارم : نصب محيط پياده سازی : با اجرای فايل j2sdk-1_4_1-*.exe ( فايل فوق در مرحله يک دريافت شده است ) ، در ابتدا فايل از حالت فشرده خارج و در ادامه عمليات نصب محيط پياده سازی بصورت خودکار انجام خواهد شد.

مرحله پنجم : نصب مستندات : فايل دريافت شده در مرحله دوم را در فولدری که محيط پياده سازی را نصب کرده ايد ، منتقل و از همان محل ، فايل فوق را اجراء تا زمينه نصب مستندات فراهم گردد.

مرحله ششم : تنظيمات محيط : فايل Autoexec.bat را با استفاده از ويرايشگر notepad فعال و بااستفاده از دستور PATH ، مسير نصب محيط پياده سازی جاوا را مشخص نمائيد.

مرحله هفتم : تست : پنجره MS-DOS ويندوز را فعال و دستور Javac را تايپ نمائيد. در صورتی که  مراحل قبل بدرستی انجام شده باشند ، می بايست پيامی مبنی بر نحوه استفاده از Javac بر روی مانيتور نمايش داده شود. اين بدان معنی است که همه چيز برای شروع آماده است . در صورتی که  پيام "Bad coomand or file name" ، نمايش داده شود ، نشاندهنده برزو اشکال در يکی از مراحل نصب بوده است .
پس از انجام مراحل هفت گانه فوق ، امکان نوشتن برنامه های جاوا فراهم شده و می توان با استفاده از محيط مربوطه ، اقدام به نوشتن و اجرای برنامه های جاوا کرد. پس از نصب محيط پياده سازی جاوا ، يک فولدر بنام Demo ايجاد و در آن مجموعه ای از مثال های متنوع مستقر می گردد.

اولين برنامه جاوا
اولين برنامه جاوا که قصد توضيح آن را داريم ، بسيار ساده و مختصر است . برنامه فوق  محيط لازم  برای رسم يک خط قطری را ايجاد می نمايد.بدين منظور عمليات زير را می بايست انجام داد :

  • برنامه Notepad را فعال و برنامه مورد نظر را در آن تايپ نمائيد.

  • برنامه را بر روی هارد ديسک ذخيره نمائيد.

  • برنامه نوشته شده را با استفاده از کمپايلر جاوا ترجمه تا  يک اپلت جاوا ايجاد گردد.

  • در صورت گزارش خطاء ، نسبت به رفع آنها اقدام گردد.

  • يک  صفحه وب Html ايجاد و از اپلت ايجاد شده در آن استفاده نمائيد.

  • اپلت جاوا را اجراء نمائيد.

متن برنامه اشاره شده بصورت زير است :

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        g.drawLine(0, 0, 200, 200);
    }
}

مرحله يک : تايپ برنامه به منظور ذخيره نمودن برنامه ، فولدری با نام دلخواه ايجاد تا برنامه در آن ذخيره گردد. در ادامه ويرايشگر Notepad ( و يا هر اديتور متنی ديگری که قادر به ايجاد فايل های با انشعاب TXT باشد ) را فعال و برنامه فوق را تايپ ( و يا Copy و Paste) نمائيد. در زمان تايپ برنامه فوق می بايست در رابطه با حروف بزرگ و کوچک دقت لازم صورت پذيرد. در اين رابطه لازم است که حروف بزرگ و کوچک دقيقا" مشابه جدول فوق ، تايپ گردند.

مرحله دوم : ذخيره کردن فايل : برنامه تايپ شده را با نام فايل FirstApplet.Java  در فولدری که در مرحله يک ايجاد کرده ايد ، ذخيره نمائيد. نسبت به استفاده از حروف بزرگ و کوچک در نام فايل دقت گردد چراکه در آينده فايل با همين نام مورد دستيابی قرار خواهد گرفت .

مرحله سوم : کمپايل برنامه پنجره MS-DOS را فعال و با استفاده از دستور CD ، در فولدری که فايل FirstApplet.java قرار دارد ، مستقر شده و دستور زير را به منظور ترجمه برنامه نوشته شده ، تايپ نمائيد :

 javac FirstApplet.java

نام فايل حاوی برنامه را بدرستی تايپ نمائيد ( دقت لازم در رابطه با حروف بزرگ و کوچک )

مرحله چهارم : تصحيح و برطرف کردن خطاء :در صورت وجود خطاء ، می بايست نسبت به رفع اشکالات موجود اقدام کرد

مرحله پنجم : ايجاد يک صفحه Html :به منظور نگهداری و استفاده از اپلت ايجاد شده ، يک صفحه وب ايجاد و اطلاعات زير را در آن قرار دهيد :

فايل Html






فايل فوق را با نام applet.htm و در فولدری با نام مشابه ذخيره نمائيد.

مرحله ششم : اجرای اپلت :پنجره MS-DOS را فعال و دستور زير را به منظور اجرای اپلت تايپ نمائيد :

  appletviewer applet.htm

پس از اجرای اپلت ، يک خط قطری از گوشه بالای سمت چپ بسمت گوشه پائين سمت راست را مشاهده خواهيد کرد .  بدين ترتيب اولين برنامه جاوا نوشته و اجراء گرديد.

توضيجات و تشريح برنامه
برنامه نوشته شده يک اپلت ساده جاوا است . اپلت  ، نوع خاصی از برنامه های جاوا بوده که می توان آنها را در يک مرورگر اجراء کرد. اپلت های جاوا در مقابل برنامه های کاربردی جاوا مطرح شده اند. برنامه های کاربردی جاوا ، برنامه هائی بوده که می توان آنها را بر روی يک ماشين محلی اجراء نمود. برای کمپايل نمودن اپلت از برنامه javac استفاده شده است . در ادامه به منظور تگهداری اپلت و فراهم نمودن محيط لازم برای اجرای آن ، يک صفحه وب ايجاد و اپلت در صفحه فوق صدا زده شده است . برای اجرای يک اپلت می توان از برنامه appletviewer  نيز استفاده کرد.
برنامه نوشته شده صرفا" دارای ده خط برنامه است . برنامه فوق ساده ترين نوع اپلتی است که می توان ايجاد کرد. به منظور شناخت کامل عملکرد برنامه فوق ، لازم است با تکنيک های برنامه نويسی شی گراء آشنائی لازم وجود داشته باشد. بدين منظور بر روی يکی از خطوط برنامه متمرکز و عملکرد آن توضيح داده می شود :

 g.drawLine(0, 0, 200, 200);

خط فوق مسئول انجام عمليات مورد نظر در برنامه است . دستور فوق ، خط قطری را رسم خواهد کرد. ساير خطوط برنامه در ارتباط با خط اصلی فوق می باشند. با دستور فوق به کامپيوتر گفته شده است که ، خطی را از گوشه سمت چپ بالا ( مختصات صفر و صفر )  به گوشه سمت راست پائين ( مختصات 200 و 200 ) رسم کند.

در صفحه وب ، اندازه پنجره مربوط به اجراء و نمايش اپلت ( در مرحله پنج ) به ابعاد 200 و 200 مشخص شده است. در برنامه فوق از متدی ( تابع )  با نام drawLine استفاده شده است . متد فوق ، چهار پارامتر را بعنوان ورودی اخذ می نمايد (0,0,200,200) . انتهای خط با استفاده از کاراکتر ";"  مشخص شده است .  نقش کاراکتر فوق نظير استفاده از نقطه در انتهای جملات است . ابتدای خط با حرف g. شروع شده است . بدين ترتيب مشخص شده است که قصد  فراخوانی متدی با نام drawLine با نام شی g وجود دارد.
يک متد ، نظير يک دستور است . متد ها به کامپيوتر اعلام می نمايند که می بايست يک کار خاص انجام گيرد. drawLine ، به کامپيوتر اعلام می نمايد که ، خطی افقی با مختصات مشخص شده را رسم نمايد. با تغيير مختصات مربوطه ( پارامترهای متد drawLine) می توان خطوط متعدد و با استفاده از مختصات مشخص شده را رسم نمود.
از چه توابع ديگری بجز drawLine می توان استفاده کرد ؟ بدين منظور لازم است که به مستندات مربوط به کلاس Graphice مراجعه گردد. در زمان نصب محيط پياده سازی جاوا و مستندات مربوطه ، يکی از فايل هائی که بر روی سيستم شما نصب خواهد شد ، فايل java.awt.Graphice.html است . فايل فوق کلاس Graphic را تشريح می نمايد. drawLine  صرفا" يکی از متدهای کلاس Graphic بوده و در اين زمينه متدهای متعدد ديگر به منظور رسم خطوط ، کمان ، چند ضلعی، تغيير  و  ... وجود دارد.
جاوا دارای کلاس های متعدد بوده و هر کلاس نيز دارای متدهای فراوانی است . مثلا" کلاس Color دارای مجموعه ای از متدها به منظور تعريف و نتظيمات مربوط به رنگ است .SetColor نمونه ای در اين زمينه است . در زمان استفاده هاز هر يک از متدهای مربوط به کلاس های جاوا می بايست در ابتدای برنامه با استفاده از دستور import زمينه استفاده از آنان را فراهم کرد.

اشکال زدائی
در زمان نوشتن برنامه های کامپيوتری ، ممکن است به خطاهای متفاوت برخورد نمائيم . خطاهای  برنامه نويسی دارای انواع متفاوتی نظير : خطای گرامری ، خطای زمان اجراء و خطای منطقی می باشند. تمام خطاهای فوق صرفنظر از ماهيت مربوطه را ، اشکال (Bugs) گفته و عمليات مربوط به برطرف کردن اشکال را اشکال زدائی (debugging) می گويند. اشکال زدائی برنامه های کامپيوتری همواره زمان زيادی از وقت برنامه نويسان را بخود اختصاص خواهد داد.
در زمان نوشتن يک برنامه در صورتی که  مجموعه قوانين موجود در رابطه با زبان برنامه نويسی رعايت نگردد ( مثلا" عدم استفاده از کاراکتر ";" در انتهای جملات در جاوا ) ، کمپايلر در زمان ترجمه برنامه ، يک خطای گرامری را تشخيص و اعلام می نمايد .  در چنين مواردی می بايست قبل از هر اقدام ديگر ، نسبت به برطرف نمودن اشکال گزارش داده شده ، اقدام کرد. پس از ترجمه موفقيت آميز يک برنامه ( عدم وجود خطای گرامری ) ، برنامه اجراء می گردد. در زمان اجرای يک برنامه ممکن است با نوع ديگری از خطاء مواجه گرديم . خطاهای فوق را ، خطای زمان اجراء می نامند. در صورتی که  برنامه دارای خطای زمان اجراء نباشد و بطور کامل اجراء گردد ، ممکن است خروجی توليد شده توسط برنامه متناسب با خواسته تعريف شده نباشد. خطاهای فوق را خطاهای منظقی گويند و به علت عدم استفاده درست از دستورات و يا استفاده نامناسب از الگوريتم ها در يک برنامه بوجود می آيند. در چنين مواردی لازم است برنامه نويس ، برنامه نوشته شده را مجددا" بازبينی نموده و با دنبال نمودن بخش های مربوطه و در صورت لزوم الگوريتم های استفاده شده ، خطای موجود را تشخيص و نسبت به رفع آن اقدام و مجددا" برنامه را کمپايل و اجراء نمايد.

متغيرها
تمام برنامه های کامپيوتری
، به منظور نگهداری موقت اطلاعات از متغير ها استفاده می کنند. مثلا" در صورتی که  برنامه ای نوشته شده است که عددی را بعنوان ورودی خوانده و جذر آنرا محاسبه و در خروجی نمايش دهد ، از يک متغير به منظور ذخيره عدد وارد شده توسط کاربر استفاده و پس از ذخيره کردن عدد مورد نظر امکان عمليات دلخواه بر روی آن فراهم خواهد شد.
متغيرها را می بايست قبل از استفاده ، تعريف کرد. در زمان تعريف يک متغير می بايست نوع داده هائی که قرار است در آن نگهداری گردد را نيز مشخص کرد.مثلا" می توان متغيری تعريف کرد که در آن ، اعداد نگهداری شده و يا متغير ديگری را تعريف کرد که بتوان در آن نام و نام خانوادگی را ذخيره کرد. در زبان برنامه نويسی جاوا تمام متغيرها قبل استفاده می بايست تعريف و همزمان نوع داده هائی که می توان در آنها نگهداری گردد را نيز مشخص کرد .
مثال : در برنامه زير ، دو متغير width و height تعريف شده اند. نوع متغيرهای فوق ، int تعريف شده است . يک متغير از نوع int ، قادر به نگهداری يک عدد صحيح ( مثلا" 1، 2 ، 3 ) است . مقدار اوليه هر يک از متغيرهای فوق ، مقدار 200 در نظر گرفته شده است .
عمليات مربوط به نسبت دهی يک مقدار اوليه  به متغيرها " مقدار دهی اوليه " می گويند. يکی از اشکالاتی که ممکن است در برخی از برنامه ها اتفاق افتد ، عدم مقدار دهی اوليه متغيرها است . بنابراين توصيه می گردد در زمان تعريف يک متغير ، مقدار دهی اوليه آن را انجام تا از بروز برخی خطاهای احتمالی در آينده پيشگيری گردد.
در زبان جاوا دو نوع متغير وجود دارد : متغيرهای ساده (Primitive) و کلاس ها .  نوع int ساده بوده و قادر به نگهداری يک عدد است . تمام عملياتی که می توان با متغيرهای ساده انجام داد ، صرفا" نگهداری يک مقدار با توجه به نوع متغير است . کلاس ها ، قادر به دارا بودن چندين بخش بوده و با استفاده از متدهای مربوط به هريک ، امکان استفاده آسان آنها فراهم می گردد. Rectangle يک نمونه از کلاس های فوق است .

متن برنامه

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        int width = 200;
        int height = 200;
        g.drawRect(0, 0, width, height);
        g.drawLine(0, 0, width, height);
        g.drawLine(width, 0, 0, height);
    }
}

در برنامه ارائه  شده  ، همواره يک خط قطری در پنجره ای با ابعاد 200 * 200 پيکسل ، رسم می گردد . عدم امکان پويائی ابعاد پنجره ، يکی از محدوديت های برنامه فوق است . فرض کنيد در اين رابطه ، امکانی در برنامه پيش بينی گردد که از کاربر درخواست شود ابعاد پنجره را مشخص نمايد . پس از مشخص نمودن ابعاد پنجره توسط کاربر ، خط قطری بر اساس ابعاد ارائه شده ، رسم گردد . با مراجعه به صفحه مستندات مربوط به کلاس Graphic ، ( موجود در فايل java.awt.Graphic.html ، فايل فوق شامل ليست تمام توابع مربوط به عمليات گرافيکی است ) ، با تابع getClipBounds برخورد خواهيم کرد . تابع فوق پارامتری را بعنوان ورودی اخد نکرده و يک مقدار از نوع Rectangle را برمی گرداند. Rectangle برگردانده شده ، شامل طول و عرض محدوده مورد نظر برای رسم است . کلاس Rectangle دارای چهار متغير به اسامی x,y,width,height است .  بنابراين به منظور امکان پويا نمودن ابعاد پنجره ، با استفاده از getClipBounds  ، محدوده Rectangle را اخذ و پس از استخراج مقادير مربوط به width و height  از Rectangle ، آنها را در متغيرهای width و height ذخيره می نمائيم .

متن برنامه

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Rectangle;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        int width;
        int height;
        Rectangle r;

        r = g.getClipBounds();
        width = r.width - 1;
        height = r.height - 1;

        g.drawRect(0, 0, width, height);
        g.drawLine(0, 0, width, height);
        g.drawLine(width, 0, 0, height);
    }
}

پس از اجرای برنامه فوق ، مشاهده خواهد شد که Rectangle و قطرها بصورت کامل در محدوده مربوطه قرار خواهند گرفت . پس از تغيير اندازه پنجره ،  قطرها و Rectangle براساس مقادير جديد بصورت خودکار مجددا" رسم خواهند شد. در رابطه با برنامه فوق ، ذکر نکات زير ضروری است :

  • با توجه به استفاده از کلاس Rectangle ، لازم است از java.awt.Rectangle استفاده گردد. 

  • در برنامه فوق سه متغير تعريف شده است . دو متغير ( width و height) از نوع int و يک متغير (r) ، از نوع Rectangle است .

  • تابع getClipBounds ، پارامتری را بعنوان ورودی اخذ نکرده و صرفا" يک Rectangle را برمی گرداند. دستور : r=g.getClipBounds ، يک Rectangle را برگردانده و آن را در متغير r ذخيره می نمايد.

  • متغير r ، از نوع کلاس Rectangle بوده و دارای چهار متغير است . (x,y,width,height) . به منظور دستيابی به هر يک ازمتغيرها ، از عملگر نقظه استفاده می گردد. مثلا" r.width ، عنوان می نمايد که در متغير r ، مقداری با نام width بازيابی می گردد. مقدار مورد نظر در متغير محلی با نام width ذخيره می گردد.

  • در نهايت از width و height  در توابع مربوط به رسم ، استفاده می گردد.

جاوا دارای چندين نوع متغير ساده است . سه نمونه رايج در اين زمينه عبارتند از :

  • نوع صحيح (int)

  • نوع اعشاری (float)

  • نوع کاراکتری (char)

بر روی داده های نوع ساده می توان عمليات محاسباتی متفاوتی را انجام داد. در اين راستا از عملگر + برای جمع ، - برای تفريق ، * برای ضرب و / برای تقسيم استفاده می گردد. برنامه زير نحوه استفاده از عملگرهای فوق را نشان می دهد .

متن برنامه

float diameter = 10;
float radius;
float volume;

radius = diameter / 2.0;
volume = 4.0 / 3.0 * 3.14159 * radius * radius * radius;

 حلقه های تکرار
يکی از عملياتی را که کامپيوتر بخوبی انجام می دهد ،  امکان انجام عمليات و يا محاسبات تکراری است . در بخش های قبل با نحوه نوشتن " کدهای ترتيبی " آشنا شديم . در ادامه با نحوه تکرار محموعه ای از کدها به منظور تحقق عمليات و محاسبات تکراری آشنا خواهيم شد.

مثال : فرض کنيد می خواهيم شکل زير توسط کامپيوتر رسم گردد :

در ابتدا و به منظور رسم شکل فوق  ، مناسب است خطوط افقی بصورت زير رسم گردند.

يکی از روش های رسم خطوط فوق  ، ايجاد مجموعه ای از کدهای ترتيبی است که يکی پس از ديگری اجراء خواهند شد. ( فقط يک مرتبه ).

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        int y;
        y = 10;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
        y = y + 25;
        g.drawLine(10, y, 210, y);
    }
}

با مشاهده به خطوط برنامه فوق ، مشاهده می گردد که دو خط در برنامه بدفعات تکرار شده اند. با استفاده از حلقه های تکرار می توان دو خط تکرار شونده را صرفا" يک مرتبه تکرار و فرآيند تکرار عمليات را بر عهده حلقه تکرار قرار داد. بدين ترتيب يک حلقه تکرار (loop) ايجاد می گردد.

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        int y;
        y = 10;
        while (y <= 210)
        {
            g.drawLine(10, y, 210, y);
            y = y + 25;
        }
    }
}

پس از اجرای برنامه فوق ، نه خط افقی که هر يک دارای طولی به اندازه 200 پيکسل می باشند ،  رسم خواهد گرديد.  عبارت while باعث ايجاد يک حلقه تکرار در زبان جاوا می گردد. حلقه تکرار ماداميکه مقدار y کوچکتر و يا مساوی 200 باشد ، ادامه خواهد يافت . شرط موجود در ابتدای حلقه while  در هر مرتبه بررسی می گردد ،در صورتی که  شرط درست باشد ، دستورات موجود در حلقه مجددا" تکرار ( دستورات محصور بين { و } ) می گردننده. در صورتيک شرط موجود در ابتدای حلقه while ، نادرست باشد ، دستورات مربوطه به حلقه تکرار اجراء نشده و بلافاصله اولين دستور پس از انتهای حلقه اجراء خواهد شد. در زمان اجرای برنامه فوق در ابتدا مقدار y معادل 10 است . چون مقدار ده کمتر از 210 می باشد ،  دستورات موجود در حلقه تکرار اجراء و خطی از نقطه (10,10) تا (210,10) رسم خواهد شد. در ادامه مقدار y ، سی و پنج  شد ه و مجددا" به ابتدای حلقه ( بررسی شرط) مراجعه می گردد. مقدار 35 از 210 کوچکتر بوده و شرط همچنان درست بوده و مجددا" دستورات موجود در حلقه تکرار ، اجراء خواهند شد. فرآيند فوق ماداميکه مقدار y کوچمتر از 210 می باشد ، تکرار خواهد شد. پس از اينکه مقدار y از 210 بيشتر گرديد ، حلقه تکرار اجراء  نشده  و با توجه به عدم وجود دستوری ديگر ، برنامه نيز خاتمه خواهد يافت . برای ايجاد خطوط عمودی ، می توان از يک حلقه تکرار ديگر استفاده کرد.

متن برنامه

import java.awt.Graphics;

public class FirstApplet extends java.applet.Applet
{

    public void paint(Graphics g)
    {
        int x, y;
        y = 10;
        while (y <= 210)
        {
            g.drawLine(10, y, 210, y);
            y = y + 25;
        }
        x = 10;
        while (x <= 210)
        {
            g.drawLine(x, 10, x, 210);
            x = x + 25;
        }
    }
}

در زبان جاوا ، می توان از عبارت for برای ايجاد حلقه های تکرار نيز استفاده کرد . نمونه برنامه زير نحوه استفاده از حلقه for در مقابل حلقه while را نشان می دهد .

حلقه تکرار با استفاده از For

for (y = 10; y <= 210; y = y + 25)
    {
      g.drawLine(10, y, 210, y);
    }

حلقه تکرار با استفاده از While

   y = 10;
        while (y <= 210)
        {
            g.drawLine(10, y, 210, y);
            y = y + 25;
        }

جاوا يکی از بهترين زبانهای برنامه نويسی در حال حاضر بوده و دارای امکانات فراوانی است . در اين مقاله صرفا" هدف آشنائی اوليه و عمومی  با زبان برنامه نويسی جاوا بود. علاقه مندان می توانند از ساير منابع موجود خصوصا" مستندات ارائه شده بهمراه جاوا برای تکميل اطلاعات خود استفاده نمايند.

 

مفاهيم برنامه نويسی   

برای يادگيری دوره فوق به چه پيش زمينه هائی نياز است ؟

  آشنائی با ويندوز و مفاهيم اوليه اينترنت مهم بوده و در عين حال می بايست شناخت لازم و اوليه با مبانی نرم افزار وجود داشته باشد. آشنائی با HTML به اندازه لازم می تواند باعث سرعت در درک و شناخت برخی از مفاهيم اوليه گردد .

 << بخش بعدی

شروع  
   از کجا می بايست شروع کرد؟
 

 

  برای شروع دوره فوق تعيين مختصات نقطه شروع ، حقيقتا" کار مشکلی بنظر می آيد . مشکل از بعد گستردگی بسيار زياد مطالب مرتبط با موضوع دوره . شرط اوليه حرکت ، تعيين نقطه شروع است و می بايست قبل از حرکت جايگاه فعلی خود را بدرستی مشخص  و با تعيين دقيق  اهداف بتوان  در سريعترين زمان  و صرف کمترين هزينه ها  خصوصا" منبع گرانقدر زمان ، به خواسته های خود نائل گرديم. امروزه فرصت کسب تجارب بصورت موازی وجود نداشته و می بايست با برنامه ريزی بعمل آمده با دقت و سرعت بسمت اهداف خود حرکت نمود. در اين راستا لازم است، بمحض کسب تجارب موفقيت آميز آنان را مستند و در اختيار ديگران قرار داد. چراکه می خواهيم نسل بعد از نقطه ای شروع نمايد که ما رسالت خود را تا بدان نقطه رسانده ايم نه اينکه از نقطه ای شروع نمايند که ما نيز از همان نقطه شروع کرده بوديم . بر همين اساس و با توجه به تفکرات فوق دوره اصول برنامه نويسی تحت وب، تدوين و طراحی گرديده  است.

بمنظور آشنائی با اصول و مفاهيم برنامه نويسی تحت وب لازم است که بر روی دو موضوع بصورت اصولی متمرکز گردد. اولين موضوع شناخت مفاهيم اوليه برنامه نويسی بهمراه بررسی چالش های موجود است . با بررسی موضوع فوق و دنبال نمودن وضعيت طراحی و پياده سازی نرم افزار از گذشته  تاکنون ، بدنبال يافتن پاسخی مناسب برای شناخت  معماری بکارگرفته شده بمنظور طراحی و پياده سازی برنامه های تحت وب هستيم . پس از يافتن پاسخ مناسب، به تشريح آناتومی بستر فوق پرداخته  و ضمن بررسی مدل های تئوری به مدل های منطقی و در نهايت به مدل های فيزيکی موجود اشاره خواهد شد.

دومين موضوع که می بايست بر روی آن متمرکز و شناخت لازم بوجود آيد مقوله وب بعنوان يکی از مهمترين سرويس های موجود بر روی اينترنت است . در اين بخش ضمن بررسی مفاهيم اوليه ، به تبين جايگاه صفحات وب خواهيم پرداخت . در اين راستا لازم است که با دقت رفتار صفحات وب را از بعد تهيه و ارائه اطلاعات دنبال و به مفهوم صفحات وب ايستا و پويا دست يابيم . پس از طی کردن مسير فوق می توان تعاريف متفاوتی از برنامه نويسی تحت وب را ارائه و يک مدل جامع و همگن از بعد طراحی و پياده سازی نرم افزارهای تحت وب را ارائه نمود. پس از ارائه مدل فوق که يک مدل مفهومی چهار لايه خواهد بود ، بر روی هر لايه متمرکز و ضمن تبين چايگاه آن به بررسی تکنولوژی های مربوط در هر لايه و محدوده استفاده از تکنولوژی های فوق خواهيم پرداخت. در اين دوره سعی خواهد شد که بمنظور شناخت عملی از جايگاه و موقعيت  هر يک از تکنولوژی های مربوط ، مثال هائی نيز آورده شده تا ضمن بحث بر روی آنان به درک و شناخت عملی نسبت به هر يک از موارد گفته شده نائل گرديم.

 << بخش بعدی

مفاهيم برنامه نويسی   
   پياده سازی نرم افزار 

 Program = Code  + Data

 

  نرم افزار، يک برنامه کامپيوتری شامل مجموعه ای از دستورالعمل ها بوده که با هد فمندی خاصی در کنار يکديگر قرار گرفته تا از اين طريق نماينگر خواسته های مورد نظر باشند. نرم افزار مجری خواسته های مورد نظر در سرزمين سخت افزار بوده و با در اختيار گرفتن مجموعه ای از منابع سخت افزاری سعی در تحقق اهداف از قبل تعريف شده دارد.
 بخش های تشکيل دهنده يک برنامه  :  يک برنامه کامپيوتری از دو بخش داده و منطق تشکيل می گردد. منطق تعريف شده در يک برنامه با بکارگيری داده ها و يا توليد داده ها، اهداف از قبل تعريف شده را دنبال خواهد کرد. بمنظور پياده سازی منطق يک برنامه از مجموعه ای کدها که توسط يک زبان برنامه نويسی نوشته می گردند، استفاده خواهد شد. کدها ( دستورالعمل ها ) با يک نظم و انظباط خاص ( با توجه به  منطق تعريف شده و موجود ) اجراء خواهند شد.برای نوشتن  دستورالعمل ها از زبانهای برنامه نويسی استفاده می گردد. پس از نگارش دستورالعمل ها (بکمک زبان برنامه نويسی استفاده شده ) و ترجمه دستورالعمل ها به زبان ماشين ، امکان اجراء و بهره مندی از منابع سخت افزاری ، فراهم خواهد شد( با توجه به امکانات فراهم شده توسط سطستم عامل). برای ترجمه دستورالعمل ها از دو رويکرد ترجمه و تفسير استفاده می گردد.  مترجم ها خود نرم افزارهائی می باشند که برنامه ديگری را بعنوان ورودی در اختيار گرفته و ضمن انجام عمليات و پردازش های لازم ، کدی را توليد خواهند کرد که قابل اجراء بر روی سخت افزار استفاده شده  است . عملکرد مترجم ها و مفسرها با توجه به موضوع گفته شده و از اين زاويه يکسان بوده و تنها تفاوت  موجود در ماهيت و نوع انجام عمليات ترجمه است. يکی از مهمترين تفاوت های موجود بين مترجم ها و مفسرها سرعت است . مسلما" سرعت اجرای برنامه های ترجمه شده توسط مترجم ها بمراتب بالاتر از مفسرها است . 
داده ها، در يک برنامه کامپيوتری دارای نقشی حياتی و بسيار مهم  می باشند. در اين  راستا برخی از برنامه های کامپيوتری ، داده هائی را از ورودی گرفته و ضمن انجام پردازش های لازم ، نتايج مورد نظر را بدست آمده و در صورت لزوم در دستگاههای خروجی منعکس ( ذخيره ) خواهند کرد.برخی ديگر از برنامه های کامپيوتری بدون اخذ اطلاعاتی خاص  از ورودی ، با توجه به منطق خود و طی نمودن پردازش های لازم اقدام به توليد و ارائه خروجی مورد نظر خواهند نمود. بهرحال حيات يک برنامه کامپيوتری در ارتباط مستقيم با داده ها خواهد بود. داده ها می توانند بصورت ساده و يا پيچيده مورد توجه قرار گيرند. در بطن داده های پيچيده نوعی ارتباط و همگرائی  وجود دارد . بمنظور تامين و ذخيره سازی داده ها ( مرجع ورود و خروج  داده ها ) از منابع داده ئی استفاده می گردد. منابع داده ئی در مرحله اول ساختارهای لازم بمنظور ذخيره سازی داده ها را  فراهم نموده و در ادامه با توجه به زير ساخت ايجاد شده ، امکان مديريت داده ها نيز فراهم خواهد شد.

 << بخش بعدی

مفاهيم برنامه نويسی   
   نيازها و انتظارات  

 

 

   بمنظورطراحی و پياده سازی نرم افزار به مجموعه ای از ملزومات نياز خواهد بود.

 ۱- روشی بمنظور ايجاد ارتباط با کاربر. نرم افزار محصولی است که توسط انسان طراحی و توسط گروهی ديگر مورد استفاده قرار خواهد گرفت. بديهی است که شرط اول در بکارگيری يک نرم افزار، ايجاد ارتباط با آن  است . ماداميکه کاربران قادر به ايجاد يک ارتباط مناسب  با يک نرم افزار نباشند، زمينه استفاده از پتانسيل های موحود  فراهم نخواهد گرديد. بد ين منظور تمامی توليدکنندگان و عرضه کنندگان نرم افزار اهتمام جدی خود را در زمينه طراحی و پياده سازی اين بخش از نرم افزارها که " رابط کاربر " ناميده می شود ، بعمل می آورند. بخش " رابط کاربر" هر نرم افزار يکی از مهمترين عوامل در موفقيت يک محصول نرم افزاری از ديدگاه کاربران است . کاربران با استفاده از بخش فوق قادر به ايجاد ارتباط و انتقال خواسته خود بوده تا از اين طريق زمينه تحقق خواسته مورد نظر در کوتاهترين و سريعترين زمان ممکن ، فراهم گردد. در اين زمينه اگر از کاربری خواسته شود که واژه " کيقيت " در رابطه با يک نرم افزار را تعريف نمايد ، ميدان و محدوده پاسخگوئی به سوال فوق عموما" به امکانات موجود در  بخش " رابط کاربر" اشاره خواهد داشت  . در صورتيکه کاربر مورد نظر توانسته باشد از طريق بخش " رابط کاربر"،  يک ارتباط صحيح و مناسب را بمنظور تامين خواسته های خود برقرار کرده  باشد ، قطعا" در مواجهه با سوال فوق ، پاسخی  مثبت  را ارائه خواهد داد.

 ۲ - روشی بمنظور تامين اهداف . در بطن واژه نرم افزار همواره يک هد فمندی خاص دنبال می گردد .  بر همين اساس است که نرم افزار را می توان بعنوان يک موجوديت  نمو( رشد ) کننده نيز در نظر گرفت . برای دستيابی به اهداف مورد نظر می بايست پس از شناسائی و تبين اهداف، اقدام به ارائه راهکارهای لازم بمنظور نيل به آنها  نمود. هر نرم افزار برای تامين اهداف خود از مجموعه ای سياست ها و قوانين استفاده می نمايد. بمنظور تحقق اهداف و بالفعل نمودن سياست ها ی مورد نظر در يک نرم افزار ، کدهای لازم نوشته خواهند شد. کدهای فوق مجری سياست ها و رويکردهای يک نرم افزار بمنظور نيل به اهداف خواهند بود.

 ۳ - روشی بمنظور مديريت داده ها .  داده ها در يک برنامه کامپيوتری دارای جايگاه خاصی می باشند. بمنظور توليد فرآورده های اطلاعاتی می بايست در مرحله اول داده های خام به يک نرم افزار تغذيه و در مرحله بعد و پس از پردازش های لازم فرآورده های مورد نظر توليد گردند.  بمنظور مديريت داده ها در يک برنامه در ابتدا می بايست با ايجاد ساختارهای لازم اطلاعات مورد نظر  ذخيره و در ادامه و با توجه به فرضيات موجود  از داده های ذخيره شده ، استفاده عملياتی بعمل خواهد آمد. چرخه استفاده ، توليد و ذخيره سازی اطلاعات مستلزم اعمال يک مديريت قابل قبول در رابطه با داده ها خواهد بود. زمانيکه داده ها از حالت ساده خارج و به اشکال پيچيده تری جلوه می نمايند ، بانک های اطلاعاتی مطرح تا از اين طريق پاسخی شايسته به اين نوع از نيازها باشند.  بانک های اطلاعاتی با ارائه ساختارهای لازم ( جداول ) و ايجاد ارتباط بين داده های مورد نظر، زمينه مديريت داده ها را بخوبی فراهم می آورند.

ادامه نوشته